리그 오브 레전드 플레이어 중심주의 pdf

리그 오브 레전드 플레이어 중심주의 pdf 다운로드를 무료로 제공합니다 〈리그 오브 레전드〉는 어떻게 e스포츠를 넘어 문화로까지 성장할 수 있었을까? 그 해답은 우리말로 ‘플레이어 중심주의’라고 할 수 있는 ‘플레이어 포커스’에 있다. ‘플레이어 포커스’는 라이엇 게임즈

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책 소개

‘플레이어 포커스’는 라이엇 게임즈의 미션을 관통하는 철학과 가치다. 라이엇 게임즈의 모든 업무에서 ‘플레이어 포커스’는 실존하며 결정과 행동을 좌지우지한다. 라이엇 게임즈의 구성원들은 결정을 할 때마다 자신에게 또는 서로에게 질문한다. “과연 플레이어 포커스에 부합하는가?” 이러한 철학으로 만든 〈리그 오브 레전드〉는 오늘날 게임, e스포츠, 음악/미술/일상에서 하나의 문화가 되었다. 2023년 8월 14일 기준 〈리그 오브 레전드〉는 점유율 40퍼센트 내외로 한국 PC방 게임 순위 1위를 차지하고 있다. 연속 1위 기록만 200주가 넘는 대기록이다. 이는 기록의 일부분이고 앞서 2012년 7월 말부터 2016년 6월까지 204주 연속 1위 기록을 세운 바 있다. 라이엇 게임즈는 그 밖에도 〈발로란트〉, 〈레전드 오브 룬테라〉, 〈전략적 팀 전투〉의 등의 게임을 선보였다. 폭발물인 스파이크를 설치, 해제하기 위해 대결하는 5대5 전술 FPS 게임 〈발로란트〉는 게임트릭스 순위에서 3~5위를 놓치지 않고 있다. 이런 놀라운 성과들은 핵심 미션 ‘플레이어 포커스’가 있었기에 가능했다! 〈리그 오브 레전드〉를 만든 라이엇 게임즈는 어떤 곳인가? 2006년 브랜든과 마크는 라이엇 게임즈를 설립했다. 미션은 ‘세계에서 가장 플레이어 중심인 게임 제작사가 되는 것’이었다. 두 창업자는 모든 것의 중심에는 플레이어가 있어야 한다고 굳게 믿었다. 플레이어 중심은 사람 중심으로 이어졌다. 라이엇 게임즈의 사람 중심의 철학은 말로만 그치지 않았다. 플레이어 포커스 된 〈리그 오브 레전드〉을 개발하고 운영했으며, 안으로는 꾸준히 라이어터에게 더 좋은 업무 환경을 제공하고자 진심으로 노력했다. 그 결과 2023~2024년 일하기 좋은 회사 인증을 받기도 했다. 앞서 2022년에는 ‘부모를 위한 최고의 직장’, 2021년에는 포춘이 뽑은 ‘밀레니얼 세대를 위한 최고의 직장’, 2016년에는 포춘이 뽑은 ‘일하기 좋은 100대 기업’에 선정되었다. 라이엇 게임즈가 큰 성과를 내고 좋은 회사로 발돋움할 수 있던 배경에는 창업자의 끈질긴 사람 중심의 철학이 있다. IP를 활용한 플레이어 경험 확장 전략을 엿보자 라이엇 게임즈는 게임에만 국한하지 않고 음악, 영화, e스포츠 등으로 플레이어의 경험을 확대하고 있다. CNBC는 2019년 4월 기사에 속칭 롤드컵(리그 오브 레전드 월드 챔피언십)이 미식축구의 슈퍼볼 결승전보다 더 많은 시청자를 확보했다고 전했다. 2021년 롤드컵 결승전의 시청자는 무려 7,387만 명에 달했다. 인기가 식을 기미가 보이지 않기 때문에 앞으로 기록은 갱신될 것이다. 또한 2021년 가을 선보인 영화 〈아케인〉은 온라인 스트리밍 업체 넷플릭스를 통해 공개되어 개봉 첫 주 한국을 포함한 52개국에서 1위를 기록하며 방대한 대중적 확장을 이루었다. 2022년 74회 에미상에서 〈아케인〉은 ‘최우수 애니메이션상(Outstanding Animated Program)’을 수상했고 제작에 참여한 포티셰 프로덕션 소속 스태프 세 명이 프로덕션 디자인과 배경 디자인, 컬러 부문에서 각각 개인상을 수상했다. 제49회 연례 애니어워드에서는 TV/미디어, 캐릭터 디자인, 각본 등 9관왕을 달성했다. 이 모든 것이 ‘플레이어 포커스’ 한 경험 확장의 일환이다. 라이엇 게임즈의 플레이어 경험 확장 전략을 이 책에서 만나보길 바란다.

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프롤로그

[PART 1 라이엇 게임즈는 어떤 회사인가?]

01장 블리자드에서 라이엇 게임즈로
__꿈의 직장, 게임 업계와의 인연
__라이엇 게임즈를 아십니까?
__젊은 리더들
__인생을 결정하는 순간
__중고 가구로 가득 찬 첫 사무실

02장 다이내믹 듀오 마크와 브랜든
__라이엇 PC방
__브랜던 벡과 마크 메릴
__라이엇 게임즈의 시작
__〈리그 오브 레전드〉 출시

03장 플레이어 중심주의
__라이엇 게임즈의 미션
__라이엇 매니페스토 2012
__라이엇 핵심 가치 2019
__블리자드와 라이엇 게임즈의 차이

04장 라이엇 컬처를 유지하는 도구
__월간 쇼 앤 텔
__페일 앤 텔
__플레이 라이크 어 플레이어
__서포트 or 피드
__컬처팀
__컬처 어워드
__디뉴비피케이션
__인사 평가 및 보상

05장 라이엇 스타일 경영
__돈보다 플레이어
__전사적인 플레이어와의 소통
__진정한 임파워먼트
__구멍 뚫린 임파워먼트에 대처하는 자세
__임파워먼트의 한계 극복하기
__이피션시 vs 이펙티브니스 프레임워크
__보텀업 문화에서 리딩
__지독한 수평적 조직 문화

06장 사람 중심 철학
__사람에 투자하라
__셀프 어웨어니스 확인하기
__채용이 제일이다
__라이어터를 위한 배려

[PART 2 롤은 한국에서 어떻게 성공했나?]

07장 〈리그 오브 레전드〉 한국 출시를 준비하며
__첫 출근
__채용을 시작하다
__인재들이 모인다
__본사와 갈등이 시작되다
__나는 성공하려고 왔다
__니콜로, 약속을 지키다

08장 〈리그 오브 레전드〉 한국 시장 도전의 이유
__외국산 게임의 묘지
__출시 전 국내 게임 현황
__게임 EPL, 코리아

09장 드디어 〈리그 오브 레전드〉 한국 출시
__엔진을 바꾸며 비행하기
__PC방 상생 작전
__마케팅, 별들에게 물어봐
__클로즈 베타 테스트
__운명의 시간 : 오픈 베타 서비스
__꿈이야 생시야?

10장 라이엇 게임즈 코리아, 존재의 이유
__라이엇 게임즈에서 지사장으로 일하기
__아리, 한국 플레이어를 위하여
__한국 라이엇 게임즈의 존재 이유
__덩기덩기 신나라 신바람 탈 샤~코~

11장 위기의 순간
__거듭되는 서버 장애
__2014 롤드컵 분산 개최 논란
__롤 헬퍼, 방관 사태

12장 한국인 마음에 뿌리내리기
__100년만의 귀향
__매출 0원 회사의 사회 공헌
__라이언? 삼성과 관련 있는 회사인가요?
__구조와 시스템으로 지속 가능성 구축하기
__국외 문화재 환수 지원

13장 뒷골목 사무실을 넘어 세계로
__삼성동에서 신사동으로
__미션 임파서블 작전
__퇴사, 그리고 다시 입사

[PART 3 〈리그 오브 레전드〉, 문화가 되다]

14장 다시 불붙는 e스포츠
__페이커, 레전드 오브 LoL
__롤드컵, 전화위복의 순간
__코로나를 극복한 롤드컵
__e스포츠 전 세계에 뻗어나가다
__롤드컵, 계산기보다 경험이 먼저다
__e스포츠를 알아야 밀레니얼 세대를 사로 잡다

15장 영화 음악 미술, 안 하는 게 뭐야?
__〈아케인〉, 에미상을 거머쥐다
__리그 오브 레전드 라이브 : 디 오케스트라
__미술관 안 챔피언
__승전보를 울려라, ᄃᄃᄃᄌ!

[PART 4 라이엇 게임즈처럼 일하기]

16장 플레이어 포커스 게임 개발
__코어 게이머 정의하기
__〈리그 오브 레전드〉 기획하기
__테스트하기, 피드백 반영하기
__완성도의 함정에서 벗어나기
__새로운 IP 개발 : 〈발로란트〉

17장 플레이어 포커스 퍼블리싱
__라이엇 게임즈의 퍼블리싱
__타기팅 마케팅
__본사와 로컬의 장점을 살린 지사 설립
__독자적으로, 때로는 함께
__남미는 축구, 중동은 랩
__10주년 행사 그리고 안녕 준규

18 플레이어 포커스 서포트
__그런데 왜 여기에 질문한 거예요?
__우리의 제1과제는 플레이어 서포트
__대응보다 감동으로
__응대는 비용이 아니라 투자다

19장 〈리그 오브 레전드〉를 넘어서
__현재의 라이엇
__리더십의 변화
__〈아케인〉 시즌 2 제작
__다양한 장르의 신작들
__미래, 그래도 변하지 않는 가치

에필로그

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